InternétOptimasi search engine

Prinsip utama jeung aturan dasar pikeun usability

Naon prinsip utama usability? Dina ieu sareng seueur patarosan sejenna anjeun bakal manggihan jawaban di artikel. Prinsip "usability" nujul kana hikmah konvensional dina interaksi jeung rarancang éta geus diasupkeun Nielsen Jacob (pangadeg "usability"). pintonan ieu rada susunan aturan, tungtunan teu teuas, ngarah disebut "heuristics". Dina total aya sapuluh prinsip kitu.

status pisibilitas

Kahiji usability prinsip - pisibilitas tina status sistem. posisi ieu nunjukkeun yén pamaké perlu nyaho dimana anjeunna ngadeg sarta naon ieu jalan. Lamun mangrupakeun pendaptaran kompléks, perlu nujul ka kaluar yén ieu téh lengkah kadua atawa katilu.

éféktivitas

Prinsip usability hareup - efisiensi. Kanyataanna, eta hartina antara tiap pamaké sarta sistem kudu sambungan a. ramatloka anjeun kudu nyetél handapeun panongton husus, anjeun kudu ngobrol nya dina basa nya, maké tingkat nya tina latihan jeung rancangan. Ku alatan éta, situs Wéb sok kudu ngamekarkeun pikeun panongton maranéhanana. Ieu masalah teu ukur struktur, tapi ogé téks, bantuan desain, persepsi visual ngeunaan informasi, jeung saterusna.

pilihan bebas

Naon prinsip katilu usability? Kabebasan pilihan. manajemén pamaké ieu, nu nyaratkeun yen nasabah anu salawasna bisa ngadalikeun situasi. Contona, lamun hiji jalma ngeusi formulir, anjeunna kedah salawasna ningali "Hapus Bentuk" tombol. Sarta lamun disadiakeun dina sababaraha lengkah? pamaké kudu salawasna bisa balik deui ka item saencana atawa skip sagala di antarana pikeun engké ngulang aksi.

Alatan kaayaan ieu, pangalaman pamaké bakal yén sakabéh anjeunna manages téh nya éta teu nyobian keur galau atawa nipu. Sarta tricky dina tetempoan kahiji jeung pendekatan katuhu, panganteur bakal jadi umum. Barina ogé, jalma nu loba gampang nuturkeun sababaraha lengkah mudah ti hiji kompléks.

standar

The usability prinsip kaopat - konsistensi jeung standar. jaringan nu geus aya stereotypes tangtu (balad di pojok kanan luhur, pandangan karinjang nu, jeung saterusna). Sanajan kitu, salah sahiji indikasi mungkin gaduh sababaraha jenis, jadi pamaké inexperienced diantara aranjeunna bisa kalayan gampang musna. Contona, baskets éléktronik mobil idéntik, baskets biasa, sachets trendi jeung sajabana. Jeung penampilan sekuen diperlukeun pikeun milih sagala gaya nu tangtu, anu kudu dititénan madhab. Ieu lumaku pikeun tata perenah jeung font, sarta téks, jeung gambar.

Pencegahan kasalahan

Kalima usability prinsip - pencegahan kasalahan. aturan ieu nyebutkeun yén kasalahan teu kudu ngabenerkeun sarta nyegah. Hiji kudu sok ngaleungitkeun acak, lampah teu perlu jeung dimana wae mungkin, mun simplify pilihan. Ieu bisa jadi dipenta dina biasa nanaon input keyboard.

Ieu ogé lumaku ka tombol. Contona, "Tampa" tawaran biasana dilakukeun caang sarta leuwih badag batan pamundut "Hapus formulir". Anjeun kudu ajakan anjeun ningali inpormasi dina émbaran input (kode area na format telepon, sarta saterusna).

nyederhanakeun

Prinsip kagenep nyaeta aturan "Gambar kaluar gampang ti remembering". Simplify pangalaman pamaké mungkin, saméméhna inget diasupkeun informasi maranéhanana (malah ku kunjungan maranéhna saméméhna mun loka), sangkan aranjeunna tips. Contona, upami anjeun make sistem pendaptaran multi-hambalan, nembongkeun hiji jalma geus kaeusi lapangan, lamun aranjeunna mangpaat keur manehna dina mangsa nu bakal datang.

kalenturan

The katujuh usability prinsip - kalenturan. Dina aturan ieu, panganteur kudu fleksibel, éta kudu disaluyukeun kana panongton prevailing. Di dieu, dina tekenan dasar nyaeta dina kesederhanaan, nyokot kana akun pamaké rata. Rinci keur canggih kedah alit. Éta bisa ditempatkeun dina bagian kirang ditingali layar, sakumaha urang sapertos bakal manggihan éta madhab.

rarancang

Prinsip design usability teh kadalapan dina urutan. Eta perenahna di estetika na minimalism. Numutkeun aturan ieu, panganteur kudu aya informasi yen pamaké teu perlu. Atawa kedah aya jadi, jeung informasi yén hiji jalma bakal butuh dina kasus nu jarang dipake.

Nya kitu, Anjeun perlu nyieun bentuk: Anjeun teu bisa menta pamaké pikeun data nu teu kedah. Hanjakal, posisi ieu ampir teu saurang migunakeun eta. Ka hijina congratulate dinten ngaran atawa Taun Anyar, jeung konsumén dina 90% kasus na anu diperlukeun nyadiakeun hiji tanggal kalahiran na telepon imah angka, mobile, e-mail na malah alamat.

nulungan

Prinsip utama usability kudu nyaho unggal webmaster. pintonan kasalapan tina disiplin ilmiah sarta terapan nyaeta pikeun mantuan pamaké dina pamahaman jeung koréksi kasalahan. Sakabéh jalma kudu ngalaporkeun deukeut misses biasa, bahasa "manusa", teu komputer. Mun wrongly ngadegkeun link, teu kedah nulis 404 dwipurwa cara: ". Lamun anjeun ngasupkeun kaca kasalahan lumangsung" Nalika ngeusian formulir, pamaké poho kaasup nomer telepon Anjeun jeung nulis yen aya kasalahan dina entri data, sarta henteu ngan "formulir bug".

sokongan

Naha prinsip utama usability kacida pentingna? Hayu urang nempo hiji prinsip kasapuluh, nu disebut "Dokumén jeung pitulung". Bahan jeung rojongan kedah basajan tur jelas, gampang sadia, pas gol si pamaké. Sajaba ti éta, dokuméntasi teu kedah bulk. Perlu ngandung léngkah jelas. Lamun bahan anu badag teuing, anjeun tiasa ngadamel navigasi pondok pikeun gancang napigasi ngaliwatan bagian, kitu ogé manggihan rojongan.

"Usability"

Ku kituna, urang nyawang prinsip dasar tina usability. Tapi jenis disiplin? "Usability" ngarupakeun ukuran tina kualitas pangalaman pamaké, diala mangsa interaksi jeung sistem atawa produk. Contona, meureun nya a aplikasi software, ramatloka atawa nanaon sejenna.

Pamaké Interfase Téknik ahli geus ditangtukeun yén dina 60% kasus, urang moal bisa manggihan inpo aranjeunna kedah on Web teh. Hasilna, aranjeunna geus ngurangan produktivitas. Aranjeunna euweuh keukeuh balik deui ka loka, kusabab nu kudu runtah waktu adi.

Hal ieu ogé dipikawanoh yen Forrester Panalungtikan ngagaduhan sababaraha tokoh nu nunjukkeun jumlah Karuksakan anu mecenghul alatan "usability" goréng tina situs. toko ranté anu kaleungitan kira 50% ti nasabah anu teu bisa manggihan di produk nu dipikahayang. Kira 40% variasi pamaké teu hayang balik deui ka situs nu maranéhna henteu resep jalan.

Jakob Nielsen boga pamadegan yén ulikan ngeunaan kabiasaan manusa dina Web nu kapanggih yén maranéhna ngarasa loka Ramat disgusting kalayan design rumit sarta loka slow. Anjeunna nyebutkeun yen pamaké ulah rék ngantosan. Éta ogé teu hayang manggihan cara make kaca imah. Nowhere téh aya euweuh parentah atanapi pelatihan dina proyék situs wéb. Jacob weruh yén urang rék a scan rusuh kaca tur instan ngartos pungsionalitas loka.

ciptaan

Naon ngembangkeun usability? Prinsip nyaeta pendekatan metodologis kana kreasi situs atawa panganteur pamaké séjén. ngembangkeun ieu diwangun ku sababaraha téhnik nu sequentially dipaké dina prosés:

  • syarat ngumpul;
  • kreasi sarta analisis purwa;
  • assessment of nentang pilihan design;
  • Ulikan ngeunaan patarosan pamaké ';
  • tawaran solusi na analisis situs (atanapi naon baé antarmuka sejenna).

nguji

Jeung naon nu usability test? Prinsip nuansa ieu teu sadaya jelema weruh. Sacara umum, éta bagian tina prosés nyieun "usability". Dina tés has, hiji jalma kudu migawé sababaraha pancén jeung prototipe (atawa sistem lianna). Salila operasi, panitén rékaman naon pamaké nyebutkeun na manten. Ilaharna, tés misalna hiji dilumangsungkeun kalayan salah sahiji atawa dua individu akting dina konsér.

Analisis bisa ngumpulkeun informasi kayaning kasalahan anu pamaké ngadamel, sekuen lampah manusa pikeun ngahontal tujuan, waktu jeung tempat lumangsungna kasusah dina panongton, kumaha jalma kawas produk, sarta speed maranéhanana dijalankeunnana tugas. Kalolobaan tés dipaké pikeun ngaidentipikasi sarta ngabéréskeun sagala masalah anu muncul dina umum.

léngkah disiplin

Naon mangrupakeun hambalan ieu "usability"? Rencana ramatloka a Anjeun kudu ngarti naon nu ngarancang deui keur saha, naha jeung lamun pamiarsa anjeun bakal didatangan situs anjeun. Lamun ngajawab patarosan ieu, teras ketok kaperluan situs anjeun. target tangtu anu gumantung situs panongton Web jeung organisasi Anjeun.

Sajaba ti éta, anjeun kudu nangtukeun situs "usability" masalah. Luyu jeung tujuan sakabéh loka Anjeun kedah efisien ngagunakeun, gampang pikeun neuleuman, nyaeta lampu pikeun nginget mun anjeun didatangan. Sarta masih perlu nyieun pamaké wareg.

Unggal tujuan "usability" penting keur mayoritas loka Ramat, tapi anjeun bisa milih lianna jeung audiences jeung kaayaan béda. Perlu dipikanyaho yén desain anu dumasar kana kabutuhan urang, jadi Anjeun kudu ngumpulkeun informasi teu ukur dina éta tapi ogé dina extent nu situs maranéhanana aya meets. Aya sababaraha metode pendataan, nu ngawengku log server, bentuk eupan balik, nguji "usability" tina situs aya.

Gampang pikeun urang pikeun berinteraksi jeung conto nyata, ti keur ngajawab yén hal pangalusna bakal jalan. Hasil mangpaat bisa salawasna didapet liwat ramatloka tina prototipe, anu ngabogaan kandungan minimum jeung devoid tina grafik. prototipe dasar sapertos cocog pikeun daur test munggaran.

Eusi kudu ditempatkeun ngan hiji nu butuh pamaké tina website. Lamun boga gunung inpormasi, pilih tina éta pamadegan yén bakal mangpaat tur pleasing panongton Anjeun. Sadaya inpo kudu direcah jadi buah leutik kalawan terjemahan, saperti jalma hayang gancang baca naon kapentingan aranjeunna. Ti téks nu Anjeun hoyong cabut kecap perlu, make tabel sarta béréndélan.

Salajengna, prosesna dilumangsungkeun online - nguji "usability", nu urang didadarkeun di luhur. Kadang-kadang nu peryogi panganteur, geus dirancang luyu jeung sagala aturan, test. Ku jalan kitu, grup fokus anu cara paling affordable cara analisa "sorangan".

komponén tina

Ku kituna, maké aturan jeung prinsip usability, Anjeun bisa nyieun hiji sumberdaya nu bakal reueus. Ayana obyék anu luar biasa ieu téh atribut kualitas anu nangtukeun extent nu antarbeungeut pamaké téh lampu ngagunakeun. Kecap "usability" ogé boga harti kumpulan metode pikeun ngaronjatkeun situs dina prosés nyiptakeun na.

The "usability" boga lima komponén kuantitatif:

  • Efficacy: sanggeus maca pamaké kalawan desain, kumaha gancang maranéhna ngalakukeun tugas anu sarua?
  • Kamampuhan pikeun diajar: kumaha gampang urang bisa ngawujudkeun tugas dasar kahiji waktos aranjeunna ngagunakeun hiji panganteur biasa?
  • Kasalahan: Sabaraha kasalahan henteu baé sakumaha aranjeunna serius, upami anjeunna bisa gampang ngalereskeun aranjeunna?
  • Memorable: lamun pamaké geus balik ka panganteur liwat kurun waktu nu tangtu, naha anjeunna bakal bisa cageur kaahlian maranéhna pikeun digawekeun ku anjeunna?
  • Kapuasan: extent nu nu pelesir baé ngagunakeun panganteur ieu?

Salian "usability", aya kénéh loba fitur design kualitas nu penting lianna. Hiji konci téh mangpaat. fitur ieu ngajelaskeun pungsionalitas solusi teknis jeung nangtukeun usefulness tina hiji pamaké panganteur. "Usability" na practicality nu sarua penting: naha nganggo program merenah lamun méré moal hasil nu peryogi? Goréng jeung dianggap yén program, anu hypothetically berpungsi jadi rék tapi anjeun teu suka panganteur pajeulit. Anjeun tiasa nganggo parabot anu sarua pikeun analisis usefulness proyék sakumaha keur kualitas ulikan na "usability".

The Web-e «usability» dianggap kabutuhan pikeun survival. Mun situs nu hese digawekeun ku anjeunna datang gancang ninggalkeun. Lamun jelas tur tepat ka kaca imah situs Wéb henteu nangtukeun naon nu parusahaan nu ngidinan Anjeun pikeun babagi tugas, pamaké bakal pilari situs séjén. Jalma oge dileungitkeun mun loka kasebut ngabingungkeun, informasi dina éta teuas ngartos tur teu ngajawab patarosan konci maranéhanana.

Aya nu datang sapertos anu aya dina ngembangkeun antarbeungeut ramatloka atanapi méakkeun waktu maranéhna taliti diajar pikeun operasi éta. The Web-e loba sumber sejenna, jadi lamun nganjang a datang di sakuliah kasusah, Anjeun leungit eta.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 su.delachieve.com. Theme powered by WordPress.